2014年8月15日金曜日

20140724脳科学シンポジウムに参加して【2014-No.36】

こんにちは。
Shunichiroです。

お盆の時期ということで、久しぶりに実家に帰っています。
母の手料理を食べ、おやじと酒を飲み、おばあちゃのじいちゃんも合わせて団欒する、そんな幸せを噛みしめております。その中でどうしても大学の話や就職の話も、、、早く卒業して安心させてあげたいな~と思ってしまいます。


さて、しばらく時間が空いてしまいましたが、先月参加しました脳科学シンポジウム
http://www.osaka-u.ac.jp/ja/news/seminar/2014/07/6070
に参加してきました。
(実は私、興味の幅が非常に広く、脳科学や神経科学なども勉強しております。映画トランセンデンスを見て以来、シンギュラリティの概念にも関心が生まれており、今後の未来を考えると脳科学はひとつ面白いキーワードになると感じております)

さてシンポジウムに参加しての学びや感想などを記事にしていきたいと思います。

  1. 人間の進化とは、脳と道具の共進化のプロセス
  2. まばたきと理解の区切りの関係
  3. 脳活動の辞書を作ろう

①人間の進化とは、道具の利用による環境コントロールの成果~「手の中の脳ー手と道具の人類史ー」~
人類の進化は道具の利用とともに進展していきました。
原始人における火の利用に始まり、農耕具や武器、さらには近代の産業革命など、人間の発展とその道具は密接な関係をもっています。

現在の社会において、人間だけが他の動物種と比べてより優位になっている理由の一つとして、道具の利用が挙げられますが、実はそこには一般的に考えられているよりももっと深い進化上の特異点がみられるとの事です。

生物学の祖、有名なチャールズ・ダーウィンの言葉で以下のようなものがあります。

最も強い者が生き残るのではなく、
最も賢い者が生き延びるのでもない。
唯一生き残ることが出来るのは、
変化できる者である。

良く聞く言葉ですよね。
動物は進化の過程で、その身体自体を変態させて過酷な環境に対応していました。

では、人間はどうでしょうか??
今の私たちの身体はこの数千年の中で大きく変わっていませんよね。寒い時期も暑い時期もあったことでしょう??でも私たちは自分達の身体を変態させることなく未だにこの地球上に生き延び、さらには地球全体を覆うほどにに繁殖さえしています。

その肝になったのが、道具であることは間違いありませんが。
実は特筆すべきなのが、その生存戦略なのです。


人間以外の他の生物は、環境に合わせて自らの身体を変態させることで生き延びてきました。自らの身体を環境に合うように適応させていくのが人間以外の生物の生存戦略です。

しかし、人間の場合は環境に合わせて身体を変態・適応させることをせずに、道具を用いて、環境そのものを改変することで生き延びてきています。寒ければ火を使い暖をとり、洪水になれば船をつくり、、、道具を利用することで環境そのものをコントロールすることで生き延びてきました。それが人間の生存戦略だったのです。

すなわち、
人間以外の生物=環境に合わせて、身体を変えて進化していく
人間=身体を維持しながら、道具を進化させて、環境自体を変えていく

人間とその他の生物の違いはそこにあるのだと言うことです。
そして、その生存戦略の結果、道具の利用とともに私たちの脳はさらなる発達をとげ、今の人間・社会というところを築くにいたった、との話しでした。



昨今の話題として、IoTであるとかシンギュラリティであるとか人間とテクノロジーが作り出す世界に対して色々な話もありますが、この話を踏まえると、私は楽観的な未来があるのではないかと思います。なぜなら人間の歴史そのものがテクノロジーと人間の脳の共進化の歴史であるならば、シンギュラリティの世界でも同じように人間の脳もともに進化をしていき、人間に適合した世界・環境を構築していく知性をもち合わせていると考えられるからです。
来るべきシンギュラリティの世界に対する新たな洞察がくわわりました。


②まばたきと理解の区切りの関係~「瞬きから探る脳内情報の仕組み」~
まばたきっていつも自然にしていますよね。
一般的にはまばたきって、目の乾燥を防ぐために自然に行われているものと思われていますが、実はまばたきには人の理解に対して大きな関係があるようです。

映画や動画、人の話を聞いている際の人の瞬きのタイミングなどを計測したところ、話し手も聞き手も話はじめや話の句切れでの瞬きが多いそうです。この点を人の理解という点で考察すると、話し手と聞き手の間で暗黙の情報の切れ目(理解の句切れ)が共有されていると考えられます。

すなわち、人は話の句切れ等で瞬きをすることにより、情報をブロック化して脳の中で理解しているのではないかと考えれます。まばたきというのは脳的にはその瞬間視界からの情報が寸断されています。その一瞬の合間にて、脳の中の情報処理の容量を増やし、まばたきとまばたきの間受け取った様々な情報の処理をおこなっていることが考えられるそうです。

まばたきによる情報処理の共有性。
瞬きによる、情報処理のブロック化。
という点は、非常に面白く感じられました。
話を聞きながら考えたことは、この情報処理のメカニズムを逆に利用すれば、例えばプレゼンテーションなどで相手の瞬きのタイミングを測ることで、こちらが提供している情報に対する相手の理解を推測することも可能になるんじゃないかなと思います。



③脳活動の辞書を作ろう~「脳が見る世界を可視化する」~
脳活動を測る装置がどんどん発達しており、ある行動や情報に対する脳の反応やその際の活動がかなり細部まで調べることが可能になっていまう。それを用いて、人に固有の脳活動について辞書をつくれないだろうかと模索しているそうです。

人の脳は、様々な現象に対して、脳をフルに動かし何らかの反応を起こしています。
ある脳活動に対して、どのようなインプットが生じたのか、あるいはどのような反応が生じるのかについて辞書みたいなものをつくり、解説できるようになることは非常にチャレンジングな取り組みです。

脳活動に関する辞書が出来れば、逆に脳活動をこちらからデコーディングすることが出来るようになり、人の感情や行動さえも制御できるようになる可能性もあります。少し怖い話でもありますよね。

また脳活動の辞書を作っていくことにより、固有のものや特有のものの見分けがつくようになり、人種・性別・文化ごとの脳活動の違いなどを浮き彫りにすることができ、将来的には脳神経文化人類学なども!?考えられるのではないかと思います。



以上、脳科学シンポジウムにて学んだことをざっくりではありますが、紹介させていただきました。脳科学分野って非常に難しいイメージがありますが、とても魅力的な研究に思います。脳科学の発展がどのように人類の発展に貢献していくのか、非常に関心が持てました。


それでは~~

Shunichiro


2014年8月11日月曜日

リーンスタートアップこそビジネスの概念を覆す?~プレイフルイノベーションに参加して②~【2014-No.35】

こんばんは。
Shunichiroです。

最近またまた筆不精ですいません。
夜勤やらテストやらがあるとなかなかですね~><

負債の清算に忙しいです。笑
明日、一応試験あるのにな、、、
脳の中の掃除と言いますか、テスト前になると急に部屋の掃除をしたくなる現象と同じかもしれないですね。とにかく、溜まっているものはどんどん吐き出して、清算して、すっきりした状態になりたいですね。
(そういえば、もう夏ですしね。どうでもいいことですが(笑))


さて、上田先生のプレイフルイノベーションに参加して、の続編になります。
本当にこの一日で学んだことは大きすぎる。
社会人向けのセミナーで8000円も払って飛び込んでいった結果、ほんまに衝撃的すぎるほどの学びを受け取っています。

(やっぱり、自分にとって多少チャレンジングな機会に飛び込んでいくのは、本当に大事ですね。俺なんかが行って大丈夫かな~という多少の不安を抱くくらいの機会にこそ参加して、本当にちょうどいい塩梅くらいのものなんじゃないかと思います。思い返すと、IWEEStartUpWeekendもそんな感じでした。)


さて、その他として色々学んだこと考えたことを紹介していきたいと思います。
(少し日にちが空いてしまってうろ覚えな部分もありますが、ご了承ください。)


◆プレゼンへの熱の入りでそのチームのまとまり、クリエイティブ度がわかる
こういう即興型のワークだと、本当に短時間の中で少々無茶なお題をこなして、かつプレゼンテーションまでしないといけないんですよね。そうすると、その課題をどうやってクリアするか?それぞれの創造性が試されるんですよ。

もちろん最初は、どのチームも非常に悩みます。
悩んでる時ってどうしたらいいのかわからないので、議論も進まないし、面白くない。どこかのタイミングでブレークスルーしないとどこまでもずるずる行ってしまうんですね。そのままプレゼンテーションまで行ってしまったら、もうゲームオーバー。アイディアが出ないまま、チーム内でもいがみ合ってしまい、アイディアにも自信が持てないから、プレゼンテーションも熱が入らないし、面白くない。

最後のプレゼンテーションを経て、みんなで振り返りディスカッションしたときに伺ったんですが、アイディアのブレークスルーがなかったチームは、半分ケンカ状態だったそうですし、プレゼンテーションも不安しかなかったとの話をしていました。反面、ブレークスルーを起こしていたチームは、チーム自体のまとまりも強く、お互い活発なコミュニケーションを図り、楽しくプレゼンテーション(今回は寸劇)していました。

即興型のWSにおいて、プレゼンテーションを見れば、そのチームのまとまり、ブレークスルーの有無(創造性の発揮)についてみることが出来るのではないかと思います。


逆に言えば、ブレークスルーが起きることで、チームの創造性が発揮されるだけでなく、チーム自体をより強固にしていく効果もあるんじゃないかと感じました。



◆学びとは環境との相互関係
小中高校の経験からすると、学びってとにかく一人でゴリゴリ机に向かって、ってイメージがあると思いますけど、学びの本質って実は環境にあるそうです。

人は一人では学べない。
周囲の環境との相互作用の中で、学びが深まっていくそうです。
周りとの関係性の中で、周囲の環境それ自体、あるいはツール、人間、、、あらゆるものを利用して自らの可能性を広げていく、あるいは周囲の環境から自分の可能性をどう引き出してもらうか、という視点が非常に大事だそうです。

21世紀の学びにおいては、周りの環境を利用する能力、あるいは自分に最適な学びの環境自体を自ら構築していく能力が、人の発達を大きく作用していきます。

そのために、
 ・他者とのダイアログ
 ・憧れの最近接領域(メンター・師匠)
 ・自らワンランク上になるためのステージを構築し、自ら乗っかる力
 ・自らのために動いてもらえるようなコミュニティを構築する力
などが求められていきます。


◆リーンスタートアップこそビジネスの概念を覆す??
なによりこれが一番私にとって衝撃的でした。
どういうことかと言うと、リーンスタートアップ、ラピッドプロトタイピングによって早い段階からどんどんどんどん共有・フィードバックをもらっていくと、経費の削減につながると言うだけでなく、みんなをポジティブな感情に巻き込む「協力ゲーム」の形になっていくということです。

従来でしたら、クライアントからの依頼、あるいは社内で上司から命令を受けた後、ある程度の期間を与えられて、その期間の終了時にアウトプットを提出(プレゼンテーション)して、という形ですよね。反面、リーン・ラピッドプロトタイピングだと、早い段階でどんどんクライアントなり上司なりに共有・プレゼンテーションして、どんどんフィードバックをもらってまた改良していくというプロセスですよね。

ここに二つのポイントがあって、リーン・ラピッドプロトタイピングの考え方を持ちこむことで、①経費削減、②巻き込みが可能になるんです。

①経費削減
経費ってそのプロジェクト期間中で積み上がっていくものですよね。
俗に言う"積分(懐かしい!笑)"みたいなものです。
従来の考え方だと、プロジェクトの進行期間が長いため経費が積み上がっていきます。しかし、リーンの考え方を用いると、細切れの期間がたくさん存在することになり、積み上がりが小さくなっていくんですね。

それを可視化すると以下のような感じ。(下手な絵ですんませんw)
リーンのプロセスでは、非常に素早いプレゼン・共有スパンにより、経費の削減が図れるというものですね。

自分にとっては、経費は"積分"プロセスとの考え方が新しかったですが、ここまではよく言われるリーン(無駄のない)の考え方の一般的なものですね。


さて、次が非常に面白い点で、
②巻き込み
リーンのプロセスの中では、何度も何度もプレゼン・共有して、何度もフィードバックをもらって改良して、、、ってなるのですが、そのプロセスによって、クライアント・上司をポジティブに巻き込むことが出来るようになるんです。何度も見せて、何度もフィードバックもらって、、、ってなっていくと、クライアント・上司とコミュニケーションの量が増え、また一緒に創っていくというような形になっていくので、自然と相手を巻き込むことが出来るようになるんです。

すると、プロジェクトの進行というものがお互いにとって非常にワクワクさせられて、一緒に楽しんでやっていきたいものになっていくんですよね。従来だったら、クライアントと上司という少し壁のあるような存在でも、リーンの考えの実践によって一緒に創り上げていくパートナーになっていくというパラダイム変化が起こるんです。

その関係性のイノベーションの点,に非常な面白さとともに大きな可能性も感じます。
リーンによって、ビジネスの考え方がドラスティックに変わっていくんじゃないかという可能性の存在を強く感じました。



ここまで、少し大きなトピックで学びを紹介していきました。
以下は、例のごとく、細かなトピックで挙げていきます~
・誰とやるか問題。
シリコンバレーでも言われているそうですが、チームの創造性を考えたとき非常に大事なのが「誰とやるか問題」なのだそうです。ただ多様なだけでなく、それぞれのアイディア・志向性の相性が合い、一緒になることでブレークスルーを起こせる人同士がつながることが非常に大事なのだそうです。必要としているスキルや能力もあると思いますが、一緒にやることでブレークスルーを起こせるような相性のいいパートナーかどうかについて、もっとシビアに選ぶべきとの事です。

・Free Food文化
西海岸などでは、Free Food文化があって、どこかの研究室などでピザが届けられたらSNSで拡散するそうです。すると、分野や所属などに関係なく色んな学生があつまり、その中で新たなコミュニケーションやアイディアが生まれていくそうです。いかにも、アメリカらしい文化だなと感じました。

・責任ゲームか協力ゲームか
先ほどのリーンの考えの付け足しですが、期間の長い中だとかかった経費が大きい分それだけちゃんと成功させなくては、、、という責任を与えることになります。(マネジメントとはいかに責任を与えて、遂行させるかという問題ですしね。)その中では、人のモチベーションは責任の基に発生します。しかし、リーンの考え方では、上記「巻き込み」に責任ではなく、協力のモチベーションが発生します。
責任ゲームか協力ゲームかというパラダイムの中では、それぞれで大事にされるバリューの所在が垣間見えて、その差異が非常に面白いですね。

・能力≠実体、but分散
一般に能力って、その人固有に属する実体のあるものだと思われがちですが、そのパラダイムも変わりつつあるそうです。今やソーシャルの時代の中では、自らの能力は周りの環境にも非常に由来します。そのような中では、実は自分の能力は周りの環境に分散されており、分散されている能力をいかに活用・統合していくが大事だということです。



まだまだ書きたいことは本当にたくさんありますが、とりあえずここまで。
また雑感みたいな感じで、追記していきたいな~って思います。

1カ月かかってやっと書き終わりました。
自分にとって学びが大きすぎて、消化するのに時間がかかってしまいました。けっして筆不精のせいではありません(笑)

もっともっと学んで、もっともっとみんなに発信していきたいなって思います。



Shunichiro

2014年7月25日金曜日

インプットをアウトプットしておかないのは、負債を抱え込むことと同じ!?【2014-No.34】

こんばんは。
Shunichiroです。


最近また筆不精で、アウトプットしたいことがめちゃめちゃ溜まっています。。。
やっぱり何かを得たらその都度、すぐにアウトプットしていかないと、頭の中に淀んでしまって、上手く集中できない状態になってしまうんですよね。でも、最近の学びって自分にとって非常に新しくEvocatingなものばかりで、十分に消化しきれていないんですよね。だから記事にしようとする段階で、言葉に出来ない奥底のモヤモヤが溜まってて、ちゃんと記事にしようとするとそのモヤモヤが消化できてないからちゃんとして記事にできなくて、結局更新を保留してしまって、、、


でも、こういう未消化のアウトプットすべきものって、実は負債と同義なんじゃないかとか最近思うようになりました。というのも、読みたい本の積読、未まとめと同じなんですよ。具体的に言うと、積読すればするほど、部屋が狭くなる!(笑)しかも、読み終わった後にちゃんと何らかの形でまとめておかないと、結局十分に内容を消化できてなくて、また後で読み返そう!とか思って、部屋に置いたままになる。

そうすると、学生アパートの御世辞にも広いとは言えない部屋に暮らしてる自分にとって、リアルに生活環境がなくなってくるんですよね(笑)まさに家中、本だらけ!笑


脳の中も実はこのアパートと同じで、積読(=未処理のインプット)やインプットのまとめが溜まっていると、お世辞にも広いとは言えない私の狭い脳の中の、貴重なスペースをそのための占有されてしまって、他の大事なことにエネルギーを費やせていない状態やと思うんですね。


そこでその状態って、実は、不良在庫、不良債権抱えてる状態と同じなんじゃないかって思うんですよね。本来清算されるべきものなのに、清算されないままいつまでも残っていて、何一つ価値を生み出さず、ただただコストになってしまっている。。。

なんかめっちゃもったいないですよね!


そんなことを考えて、未消化な学びでも、未消化なモヤモヤ、整理された状態でなくても、とりあえずどんどんアウトプットしてどんどん清算していくことが大事なんじゃないかと思います。



前置きのつもりが、思いがけず、長くなってしまったので、ここで書きたかった記事は後回しにして、ここまで書いたところで、タイトル自体変更して、前置きのための記事にします(笑)
こういう想定外な出来事もまた面白い(笑)

(多分それだけ未消化な負債が溜まっているんでしょうね。ちゃんと出来る限り毎日、何らかの形にて消化できるようにしていきたいです。)



Shunichiro

人のクリエイティビティをEvocatingする~プレイフルイノベーションに参加して①~【2014-No.33】

おはようございます。
Shunichiroです。

最近夏バテ気味です。
いつも特にしっかり栄養をとっているわけでもなく、しかも体調を崩し、しばらくまともにご飯も食べられなかったので、最近のこの暑さでやられてしまったようです。やっぱり体調管理って非常に重要。特に夏においては、気候的な要因も加わるため、できる限り栄養には気を配るようにしたいものです。


さて、先日プレイフルイノベーションのWSに参加してきました。
大阪府の産業デザインセンターさんが開催しているもので、社会人の方に交じってワークに参加してきたのですが、(概要は以下の通り)
 いよいよ、デザイン・オープン・カレッジが来週から始まります。
 一回目のワークショップは、「<デザイン思考> 楽しさの中には、アイデアが
あふれている プレイフル・イノベーション」。
 デザイン相談を通じて出会う方たちにも、様々な業種の方々がいますが、この
ワークショップは、すべての方にお勧めしています。
 「プレイフル・イノベーション」と聞いて、自社には関係ないと思われるかも
しれませんが、実は、どの業界にも必要な内容です。
 新商品開発では、新しいアイデアが必須となります。自社製品ばかり手がけて
いては、考え方が一方通行になり、発想に息づまるというのはよくあることです
よね。その中で、このワークショップは、上田先生特有の「プレイフル」を
キーワードに発想手法を学びます。新しい視点からの商品開発で、あなたの会社
にもイノベーションをもたらしてください。(K)
非常にワクワクさせられました!!
ワーク自体というより、ワークの後にフィードバックを交えながらみんなでディスカッションしたり、上田先生のコメントがあったり、そこが非常に良かった。上田先生はMITメディアラボにも所属を持っており、イノベーションに対する知見を相当持っていて、またそれだけでなくアカデミックな探究者として、非常に体系化された考えや理論を惜しげなく披露してくださり、久々に興奮を覚えるほどに面白い内容であったように思います。

以下、学んだことを簡単に紹介します!

 ◆一番大事なものはOS(マインド)
 ◆今までと行動を変えたときにブレークスルーが起こる
 ◆Evocative,ワンダフルな経験をどう与えるか?
 


と言っても、自分の視点のものになるので、WSデザインとかイノベーションに関わる辺りで思ったことなどの紹介になる点悪しからず!



◆一番大事なものはOS(マインド)
上田先生の話の中であったのは、イノベーションはOSの問題だと言うこと。
いかにしてマインドセットを創り上げるか?
ラピッドプロトタイピングはそのためのもの。

とにかく早い段階でたくさん作ってたくさん失敗してたくさん作りなおして、、、その過程にこそマインドセットの醸成に必要なものがたくさん詰められている。

ラピッドプロトタイピングによって、まず何か作ってみる、動いてみること、一歩踏み出してみる勇気が育まれる。そして、たくさん失敗することで失敗への耐性が身につく、そしてたくさん作り直すことで、スタートアップに求められるような高速でPDCAを回していくことに慣れることが出来る。

ラピッドプロトタイピングは、形にすることでより早い段階で周囲の共感やフィードバックを確かめ手いくためのものと思っていた今までの考え方から、ラピッドプロトタイピングを通じて実は起業家精神を大いに育んでいたという思い切りメタな方向に飛びださせられて、この考え方に非常に驚愕しました。



◆今までと行動を変えたときにブレークスルーが生まれる。
ワークの中では、“ブリコラージュ”と言って、あるものを本来の意図とは全く別の使い方をして創造的な制作を行うというものをやりました。具体的には、その場でペアになり事前に100均にてなんとなく直感で買ったもの同士を組み合わせて、何か新しいものを作り出し、みんなの前でそれを寸劇形式(!)でプレゼンするというものでした。

これが非常に大変で、お互いが買ってきたものがなんとサボテンのワイヤーと綿棒。
どないせえちゅうねん!!笑

上田先生曰く、こういう状態に感じるストレス状態が、実は創造的な営みには非常に大事になるとのとですが、まあ悩みましたよ。100均で買ってきて、ペアをつくってから、昼休を含めてたった②時間程度で寸劇までやれ、とのことで(笑)

まあ、色々試行錯誤したのですが、全然ぱっとしないものばかりで正直焦っていたのですが、その時相方がなんと綿棒をハサミで切りまくってばらばらにしていったんですね。非常にびっくりしたのですが、そしたら、綿棒の先っちょだけ使ってダーツの弾みたいに出来ないか?とか綿棒の棒の部分でなんか机の脚に出来ないか?とかなんと色々浮かんできたんですね。
結局、私たちはサボテンのワイヤーと綿棒から新しい遊びをプレゼンテーションしました。

後に、各ペアばらばらになって、それぞれの過程を共有したのですが、そこで非常に面白い気づきがあったんです。どのチームも最初はめちゃめちゃ苦戦してたみたいですが、そこからいつもとやり方を変えたところから一気にアイディアが生まれてくるブレークスルーのタイミングがあったんですね。

僕たちで言ったら、サボテンのワイヤーとやら綿棒やらを分解しところから、他のチームで言えば、机の上ではなく昼食のために外に出たところから、ボードをハサミでちょん切ったところから、、、そういう今までと行動を変えた、見方を変えたところからブレークスル―が生まれているんです。

イノベーションというのは、物事の新たな結びつきや既存のものに対する全く新しい見方であるとはよく言われますが、今までと行動や見方を思い切り変えた瞬間にブレークスルーが生まれたという体験は、イノベーションを生み出すために非常に重要な気づきを得たように思います。




◆Evocative,ワンダフルな経験をどう与えるか?
さて、自分の中で一番衝撃的だったのが、WSの本質の話ですね。
こういうプロトタイピングであったりとかWSであったりとかって、ただ単にそれを行うというものではなく、それを行った結果、“何が喚起(Evoke)されるのか?”というのが大事だと言っておりました。

どういうことかというと、“それを見たら自然に何らかの行動をしたくなるようなもの”との事ですが、例えば、目の前のメガホンあったらなんか叫んでみたくなりませんか?誰かの頭をこづいてみたくなりませんか?あるいは目の前にボールとグローブがあったら野球、キャッチボールをやりたくなりませんか?

非常に抽象的ですが、喚起する(Evoke)ってそういうことで、そのプロダクトを見たら自然に衝動的に何らかの行動をとりたくなってしまうようなことだそうで、ものを作るうえで、いかにそのプロダクトがEvocativeなものであることが大事になるそうです。



そういう何らかの仕掛けによって、人の行動を一気に変えてしまうようなものってものすごい可能性があって、そのもう一つの例がワンダフルな経験。

以前、上田先生が、某自動車会社と某広告代理店が共同で行った「子供に未来の車を考えてもらう」WSを依頼された時のお話しになりますが、ぶっちゃけ子供にとって車って身近な存在ではないし、ぶっちゃけ良く分からないですよね。その状態のまま、未来の車を考えて!っていっても「ポカーン??」で終わってしまうんですよね。

そこで上田先生が行ったのが、子供たちのEvaocating。
WSのテーマを与える前にまず、ブリコラージュを使って、普段とは全く違う車の可能性を見せてあげるんです。具体的に言うと、まず車を楽器にしてしまって、例えばフロントをたたいたらこんな音がなる、側面をたたいたらあんな音がなる、みたいな感じでいつもとは全く違う形で思う存分楽しんでもらうんです。
こちらが用意した音源だけでなく、子供たちが自分で面白いと思った音を採集してきてもらって、それを楽器に反映させてあげたりとかもして。

そうやって思う存分、車の新しい可能性を楽しんでもらった後に、「未来の車を想像してみて!」って言うと、一気に子供たちの創造性が解放されるんですよね。今までの見方って、車って走るだけのものかと思っていたら、なんと楽器にもなっちゃうんだ!!ってことに衝撃を受けてもらった後なので、そしたら未来の車ってこんなこともできるんじゃないか?あんなこともできるんじゃないか?って一気に妄想が膨らんでいくんですよ。

車が楽器になるんだ!っていうワンダフルな経験を与えることによって、子供たちの創造性が一気に喚起されるんですね。今までWSをそういうものと見ることが出来てなかったので、自分にとってはその事例が非常にEvocatingで衝撃的でした。

こういう喚起(Evocating)ってめちゃめちゃすごいな、って思って、Evocatingでワンダフルな仕掛けによって、今までの見方が一気に破壊されて、全く次元の新しい創造性の世界へとジャンプしていって、その瞬間に発せられるポジティブなエネルギーってすさまじくて、、、
変な言い方、私の中でビックバンが起きました(笑)





思い返すと、前回記事にしたゆにこさんや、(記事に出来ていないのですが)塩瀬さんのWSでも同じようにEvocatingな仕掛けが用意されていて、ゆにこさんはネガを思い切り引き出すことでみんな関心・感情をグッと持ってくることで、塩瀬さんの場合はジャッキーチェンのラストシーンの想起。

今や、上田先生、ゆにこさん、塩瀬さんなど一流のWSデザイナー、ファシリテーターが考えていることって、単なる促進や交通整理なんかでは全くなく、Evocatingな仕掛けを用いた人々の創造性の解放なんだなってことを強く感じました。

最近、自分自身がWSに参加すると言うより、WSをデザインする側に回ったりすることが多くなっていますが、自分自身がプレイヤーとなってWSに参加しているより、WSをデザインして、参加者の創造性の爆発・ビックバンの瞬間を見ることに非常に面白みを感じています。

この前IDPCの方でも、団体内WSを行ったのですが、自分が全く想定してないような創造性・ポテンシャルを発揮したメンバーがいて、正直自分自身度肝を抜かれるような、すさまじい可能性を感じました。


まだまだ自分にとっては新しいチャレンジですし、学ぶこともたくさんありますが、そういう人の可能性が一気に解放された瞬間のポジティブなエネルギーに魅了されつつあります。今後、Evocatingでワンダフルな経験の提供による創造性の解放について、もっともっと学んでいきたいし、もっともっと色んな人の可能性のビックバンが起きた瞬間に立ち会えるようになりたいな、って思います。


この日のWS参加はまさに自分にとってイノベーションでした。
(その他ベースですが、他にも書きたいことが本当に山ほどあるので、②記事で紹介させてもらいます。)


Shunichiro

2014年7月14日月曜日

感情を議論に【2014-No/32】

 こんばんは。
Shunichiroです。

先週、猛烈な腹痛に襲われほぼ一週間死んでいました。
多分この1週間で5kgくらい痩せたんじゃないかと、、、(もともと痩せ形体系にも関わらず)。やること、読む本、めちゃめちゃ溜まってるのに全然できなくてめっちゃくいt体調管理って非常に大事やな~改めて思います。


さて、先日グラフィックファシリテーションのWSを受けてきました~!
http://www.graphic-facilitation.jp/
講師は、やまざきゆにこ氏。

これがなかなか面白い。
議論の内容を絵(絵巻物)を用いて、可視化して、みんなで共有するもの、ということですが、その奥に隠された仕掛け?本質?が非常に面白い!!今日はその学んだ内容を記事にしたいな~と思います。
(以下に書かれていることは、筆者の個人的感想や見解なので、講師の方や主催の方などの考えには関係ありませんので、ご了承くださ~い)


◆表情を表わすことで、感情を伴った議論へ
みなさんも経験あると思うのですが、議論の最中ってあまり感情的な言葉や感情的な表現ってあまり好まれないことってよくあると思います。というか、議論の場合ってほとんど感情ではなく、論理で語るものって思われてますよね。
結局、そのせいで誰のためでもない、中に浮いた論理だけの議論になってしまって、終いには誰も実行しないアイディアばかりになってしまう、、、

それを、グラフィックファシリテーター(以下、GFと略します)は、うまく感情を絵にして表わしてあげることで、それぞれの感情をも伴った議論を進めていくことができるようになります。同じ言葉を使っていても、それに伴う感情って様々ですよね。熱意、憤慨、諦念、無関心、、、そういった言葉の裏に込められている感情を拾ってあげることで、発言者の意識を拾ってあげることもできるし、自分ごとにとらえることができるようになる。自分ごとにとらえられるようになるからこそ、自分がやってみたいと思うし、感情に根付いてるからこそ実行に伴う困難にも立ち向かえる。

ちなみに講師のゆにこさん曰く、ネガティブな話題から入るとけっこう受けが良いそうですw



◆非日常の演出
WSって普段日常ではなかなか行わないですよね。
普段は学校やら授業やら、社会人の方なら日常業務やら営業やら、やることいっぱい。自分の目の前にあるものの処理に追われているし、すぐ眼先のことばかりで精一杯。

WSというのは、そういう日常のオペレ―ションとは全く違う。
非日常というWSだからこそ、非日常のこと=未来のことであったり、普段出会わない種類の人であったり、ユーザーのことであったり、、、を考えるのにいいんだそうです。

でも、非日常だからこそ、大事なことが、WSをやっただけで終わらないということ。
次につながる、明日からの行動につながるようなものにしたいし、するべきだと。


そのために大事なことが、非日常の演出であり、非日常が日常とうまくつながるようにすることなのだそうです。非日常に飛ぶために、まず自分たちの居場所を確認する手段として、上記したようなネガティブな話題、今現在抱えている愚痴から始めるといったことなどが大事。そして、非日常になるために、場所や空間を工夫したり、あるいは普段の肩書き?など取っ払ってしまうよう求めたり、という配慮が大事なんだと。その上で、未来に対してみんなで向かっていけるような形にしていくことが大事なんだそうです。



◆誰を?どう?幸せにしたいですか?
ゆにこさんはGFだからこそだと思いますが、彼女が大事にしているのが、「絵が書ける」ということ。

どういうことかというと、例えば「大学が社会に果たす役割とは?」とか言われて、何か具体的に絵に書けますでしょうか??おそらく難しいんじゃないかと思います。ゆにこさん曰く、絵にかけないと言うのは、イメージが共有できないとともに、「誰を?どう幸せにしたいか?」が見えないもの、つまり中に浮いてしまったアイディアなのだそうです。

良いアイディア、良い議論というのは、そこに人の顔が見えるモノ。
誰を?どう幸せにしたいか?がみんなの中で明確になっているもの。それがいいものだということです。



ちなみに、前半講演の後、後半みんなでワークをしたのですが、
①「2020年の観光立国日本を目指すには?」
②「兵庫県姫路市に住むこずゑ(89)が東京に行きたくないのは?」
③「ブルガリア出身のエレナ(28)が東京に来て心細くなるときって?」
④「東京に住んでいるのに盛り下がっている人は誰?なんで?」
という各テーマでブレストをしたのですが、

①の問いのときって「無料wifiが充実している」「案内がわかりやすい」「英語が通じる」など、ほとんど絵に描きにくいアイディアばかりでした。しかし、②③は人の顔が見えているため非常にブレストしやすかったですし、表情など絵にも書きやすかったように思います。④はそもそも誰?もブレストしなければならなかったので、少し難易度が高かったです。


ちなみに、①で出たアイディア「無料wifiが充実してる」を、絵にして「wifiがつながる安心感」と安心した表情付きの顔でj表現したところ絶賛されました(笑)でも「無料wifiが充実してる」だと、誰?をどう幸せにしているのか?見えない、方法論だけが先に来てしまっているものになるのですが、「wifiがつながる安心感」をしてイラスト付きで表現すると、なんとなくではありますがグッと心に近づいてきて、その意義を再確認することができました。

GF、表情を伴った議論をするってこういうことなんだ~って!非常に腹落ちした一瞬でした。




その他、徒然思ったこと
・「腹落ち感」って言葉。前回の塩瀬さんのときにもジャッキーチェンの話で使っていて、同じく今回のゆにこさんもこの言葉を使っていました。んで、自分自身でも(偶然ながら)体験でき、WSや創造性において腹落ち感ってすごい大事なんだな~と非常に思います。
どう腹落ち感に持って行き、参加者にジャンプを起こさせるか?がファシリテーターの腕の見せ所なんじゃないかと。

・普段それぞれの部署間で競争し合っている関係性の中で、アイスブレークで、相手をほめたたえるワークを行ったところ、そのあとのワークでも普段のイガイガ感がなくなり、進んで互いに協力をするようになったという話を聞いて、非協力ゲームを協力ゲームに変えてしまったアイスブレークの力ってあなどれないな~って思いました。
アイスブレークも含めて、全てのワークに必然性があるというところまでデザインするのが大事なんかな~。

・「誰のために?なんのために?」この言葉、自分が尊敬している友人のファシリテーターが良く使う言葉やけど、最近どこに行ってもこのワードを耳にする。シンプルだけど、非常に忘れられがちだからこそ、大事にしないといけないんだねと改めて強く思う。

・ファシリテーター≠議論の交通整理、
ファシリテーター=参加者のポジティブな感情を呼び起こすための誘導


最近、WSデザイナー、ファシリテーターというものに対する見方が変わりつつあり、それとともに自分の中での関心も高まっております。立場上、色んな人と色んな種類の議論の場をつくることが多いですが、その中でも意識的に取り入れながら、より面白く、より創造的で、よりワクワクできるような場づくりをしていきたいな~って思います。
撮影:筆者



ちなみに明日も、プレイフルラーニングについてのWSに参加してきま~す!
(企業向けのもので、なかなか高いお値段しました(泣)その分たくさん吸収してきます!)


それでは~、

Shunichiro

2014年7月5日土曜日

起業家における原体験とエゴと向き合う【2014-No.31】

こんばんは。
Shunichiroです。

今日もぼちぼち更新できました。
夜勤バイトを始めたせいか、更新がどうしても2日に1回ペースになってしまいますし、また二日ぶりに帰ってもすぐに寝てしまうとという生活をなんとか直していけたらな~と思います。(そういうのが合いまって、最近コーヒー中毒です。胃に悪いんじゃないかな~とか思いつつ、でも眠気と戦うには、、、というところで、悩みですね。)


さてさて、本日はビジネスプランコンテストの方の学生団体にて、企業様にご協力いただきビジネスプラン作成WSを開催いたしました。たった一日という短い中ではありますが、自分にとっては非常に大事な点を伝えていただき、かつ参加者にもビジネスプラン作りを体験していただくことができ大変良かったな~と思います。

その中で今日考えたこと
 ◆起業家にとっての原体験の大切さ
 ◆エゴと向き合う
というところを記事にしていきたいな~って思います。



◆起業家にとっての原体験
企業様に講演いただいた中で、起業家にとっての原体験。なぜ自分がそれをやりたいのか?やらなければならないのか?自分の人生、過去に紐づいたものがあるのが、大事というお話をいただきました。まさにこれは自分も強く感じていた通りのことで、今回の企業様とは非常にシンパシーを感じております。

どんな事業や起業家であっても、自分にとっての使命感やなにかしら人生に根ざしたものでないとなかなか継続して強いコミットをし続けていくって難しいと思うんですね。起業とかって、やっぱりものすごいエネルギー使うし、ストレスにもなるし、、、その中でも、趣味を通り越して、そんなストレスさえも感じないレベルのものじゃないとやっぱり自分自身がいつかしんどくなってしまうんだと思います。

実際、自分自身も何人も起業に憧れる学生(時に社会人にも)会ったことがありますが、そこのすごい深い何かを感じな感じなかったんですよね~。案の定、彼等はそのアイディアやビジネスを放棄して、過ごしていますが、、、

それはそれで別に本人が何かやったと思っていて納得できていたらいいのですが、やはり投資する側やサポートする側から見たら、その深い部分をこそ欲しいんですよね。

この話をしているときにおっしゃっていた言葉が印象的で、
「ぶっちゃけ、ビジネスプランの出来だとかそんなものより、その人がどこまで本気なのか?それで判断してる。人を見ただけで、投資の意思決定をしている場合もある」(筆者意訳)
とまで言っていて、やっぱりそこやねんな、って思います。


それに対して、起業家に憧れる方々は、原体験のためのワークとかそんなものには全く興味なくて、まずはビジネスプランだとかデザイン思考だとかに食いつく、、、投資家が見てるのはそこじゃないし、原体験を見いだすことは自身が人生を歩んでいくという意味でも非常に重要なところなのにな、、、と思いつつ。

企業の方にもその点について伺ったのですが、やはりまずはビジネスプランなど起業家志望の方が関心を持つ分野から始め、徐々にうまく誘導していけるのがいいのではとの回答。


ここも同じく、急がば回れなのかな~。




◆起業家のエゴ
あとね~~、今までも色んな起業家志望の人と会ってきたのですが、やっぱり起業家志望の方ってエゴの固まりだな~って思うんですよね~。話してたり、ワークしてたりする中で、やっぱりかなりエゴが強いな~って思う部分が多々あるな~って思うんですよね。

もちろんかなり強い思いがないと事業を実現できない部分はあると思いますが、やはり人の話を聞くことなど自身のエゴを抑え込む必要があるときはあるな~と思います。


これって投資家との関係の中で、すごい難しい問題なんじゃないかと思うんですよね。
投資家は自身の経験や豊富な知識によって、起業家(及び起業志望者)に対してアドバイスなどを行っていくのですが、そこでエゴが強い起業家はどこまでそのアドバイスを受け入れるのか、って非常に微妙なところにあるのではないかな~と思います。

もちろん、投資家としてもどこまで踏み込んでもいいのか、微妙な点もあると思いますが、投資家と起業家が良い関係を結べなければ、結局よりよいビジネスの実現には結びつかない可能性が高まてしまうところがあると思うんですね。


起業家も投資家を信頼して、そのアドバイスを聞き、自らの意思で受け入れるか受け入れないか決めればよい。もちろんそこは投資家とちゃんとコミュニケーションを図った上で。

そして、投資家も起業家に対して、あくまで対等な立場から、支援という形で向き合い、起業家の想いに寄り添いながら、自身のアドバイスを与えていくという形が大事なのではないかと思います。

そういうことを考えていると、起業家と投資家を含めた支援者の関係性って、二人三脚に似てるんじゃないかな~とふと思いました。起業家が主役というわけでもなく、あくまで両者が対等の立場でお互いを信頼し合い、お互いに協力し合って、一緒にビジネスをつくっていくというようなお互いの姿勢・関係性をいかに築いてくか、って言うところが非常に大事になるんじゃないかな~と思います。





今日もたくさん勉強させてもらいました。
ご協力いただきました皆様、参加してくれた学生方々、一緒にイベントを運営した仲間、そして何より今回の企画代表、ほんまにありがとうございましたーーーー\(^o^)/\(^o^)/\(^o^)/

今後もますますこの大学を活性化していけるよう頑張っていきたいと思います。


Shunichiro

2014年7月3日木曜日

CSCD適正技術WS⑤に参加して【2014-No.30】

こんばんは。
Shunichiroです。

また久々の更新になってしまいました。
なんでしょうね~。どうしても最近続かない。バイトやら学生団体やらのせいにするのは簡単ですが、そういうところから律していきたいな~とか思いつつ、、、ぼちぼちある程度システム化しながらやっていきたいと思います。
あと~、相変わらず文章が固いのもなんとかしていきたいな~とか思いつつ。


さて、表題の通り、今日は昨年度よりCSCDさんにて行われています「Design for Life」という適正技術関連のWS(本日は通算5回目!)に参加して参りました。ゲスト講師は、2月のFWのさいにお世話になりました北田さん。リンクに飛んでもらえば、経歴などがわかるのですが、彼自身、地域再生に何年も取り組んできており、非常な成果もあげています。

そんな彼の講演だったのですが、いや~非常に面白かったです(笑)
というのも、いい意味で彼のキャラクターが際立っていたように思いますし、また彼自身の経験を踏まえた地域再生・ソーシャルデザインにおけるポイントがわかりやすく、かつ深い核心を突いたもののように思います。

以下、
・誰のために?何のために?を明確にする
・素材×手段=製品(*=目的(成果)と勝手に解釈)
・いかに面白いか?
この3点について、紹介していきま~す。



◆誰のため?なんのため?を明確にする
一番最初いうてましたね~。
「誰のため?なんのため?が明確じゃないと、活動はぶれていくし、みんなの共感も得られない。誰のため?なんのため?が明確化されているから、みんなにも共有できるし、視点も明確になる。」

まさにスタートアップの世界でも、耳たこレベルで耳にする言葉ですが、やっぱり何をやる上でもこれが一番大切なんだな~と改めて思います

それで、この誰のため?何のため?が明確化されるのは、次のステップにおいても重要な意味を持っていて、、、



◆素材×手段=製品(*=目的(成果)と勝手に解釈)
地域再生でもソーシャルデザインでも、ビジネス開発でもなんにでも使えそうな公式を教えていただきました。

目的が明確に決まっていれば、あとは変数をいじるだけ。
素材が決まれば、手段を考えるだけだし。
手段が決まれば、素材を考えるだけ。

ただしこの場合の手段は、ビジネスモデルや製品の話だけでなく、プロモーションやマーケティング、ブランディングetcを含めた幅広いものとしてとらえており、そこに目的の達成に合わせた全てのプロセスをデザインし、ストーリーを作りだすこと、という意味も込められていました。


少し余談なのですが、ここである先生の質疑の掛け合いが非常に深いと思ったので、ここで紹介。
先ほどの方程式の「手段」の部分で、「ある専門性を持っている人がその専門性を手段に持ちこむことはエゴになるのでは?」という質問。
ここで北田さんの回答は、
「あくまで、誰のため?何のため?という目的がしっかりしていれば、そこに何を使っても問題ない。目的が専門性によって規定されてしまうならエゴになるけど、手段に専門性を持ちこむのは良いこと。」
とのこと。

非常に深いな~と考えさせられました。
やっぱり何事においても、誰のため?何のため?という目的が明確になっていることが大事なんだな~と思います。



◆いかに面白いか?
地域再生というのは、なにより住民を巻き込みながらやるのですが、この「巻き込む」という言葉が非常に大事なんですね。この「巻き込む」ができるように大切に心がけてることは、なにより「いかに面白いか?」ということなんだそうです。

自分にとっては非常に耳が痛い言葉ですが、
「面白くなかったら誰もついてこない」
いかに面白いか?を大事にしていけば、なにより面白ければみんながノッてくる。みんながノッてくれば、面白さがあれば、結果としてプロジェクトが違う方向に向かっても受け入れられる。



ということでした。
地域再生に限らず、どこの領域においても大事なことだろうな~と非常に本質的なところを突いた講演だったのではないかと思います。

あと、小話として面白かったのは、外部者の視点の話。
地域再生のプロジェクトでも、全然別な地域から移り住んできたある人のつぶやきをきっかけに着想に結びついたという話や、アジアのマーケットでの真似てみたら予想外にウケタという話とか。イノベーションをもたらすのって、そこにいる内側の人の視点というより、外部者による新しい視点に可能性があるし、だからこそ地域再生など様々な課題ん対して外部者が関わる(下手をしたら介入する)ことに意義とか正当性とかあるのかな~と思ってみたり。

やっぱり、適正技術・ソーシャルビジネスなどを巡る考えや取り組む人たちには(こういうと失礼かもわかりませんが、、、)非常に面白い方が多いな~と思います。



こんな感じで、ぼちぼち更新を継続できたらな~と思います。
では、読んでいただきありがとうございました~!(^^)!




Shunichiro